미리보기
기본 정보
안녕하세요! 신입 유니티 클라이언트 개발자 고주현입니다. 매 프로젝트에 하나 이상의 새로운 기술을 적용해왔습니다. 커뮤니케이션의 중요성을 이해하며, 이를 바탕으로 원활한 소통과 협력을 통해 팀의 목표 달성을 돕는 강점을 가지고 있습니다. 제 좌우명은 “코드는 유머와 같다. 설명해야 한다면, 그것은 나쁜 것이다.” 입니 다. 간결하고 직관적인 코드가 좋은 코드라고 생각합니다. 모르는 것을 질문하는 것을 주저하지 않으며, 배운 것을 잊지 않기 위해 항상 노력하고 있습니다.
기술 스택
Unity, C#
프로젝트
EduVerse
기타
2023.10. ~ 2023.11.
UI 설계 및 구현
PM 과 협동하여 UI 디자인 설계 및 구현
네트워크 지연을 최소화한 커스터마이징 기능
각 Client는 로컬에 Json 형식으로 커스터마이징 정보를 저장, 서버 접속
시 Master Client에게 데이터 전송
나중에 접속한 Client가 정보를 받지 못하는 문제 해결
→ RpcTarget.Buffered를 사용해 데이터를 쌓아두어 나중에 접속하는 Client도 정보를 수신
RESTful API설계 방식을 사용한 HTTP 통신
이미지 데이터 업로드를 위한 WWWForm 사용
서버로부터 압축된 3D모델 데이터를 Binary 형식으로 수신
3D 모델 동적 로딩 및 적용, 상호작용
Z-Up으로 설계된 3D 모델의 법선 반전 문제 해결
수업 콘텐츠 버튼 개발
계층적 클래스 구조로 코드 재사용성 및 확장성 강화
페이지 전환 시 불필요한 버튼을 삭제하여 성능 최적화
(총 메모리 0.78GB → 0.72GB)
SAMPERCENT
기타
2023.09. ~ 2023.09.
VR 컨트롤러를 이용한 핸들링 개선
핸들을 잡은 손의 위치와 핸들의 중심을 외적하여 회전 방향 결정
FixedUpdate 단계에서 Slerp를 호출하여 안정적인 회전 처리
성능 최적화 (총 메모리 2.32GB → 2.25GB)
여러 배열을 활용한 신호등 상태 관리
→ 일부 배열을 Dictionary로 변경
반복적인 메서드 모듈화
VR-BaseBall
기타
2022.08. ~ 2022.12.
실시간 데이터 처리
수신된 AHRS 데이터를 파싱, 구조화된 데이터로 변환하여 회전 데이터
(쿼터니언)를 기반으로 배트에 회전 적용
오브젝트 풀링 및 자료구조를 사용한 성능 최적화
(총 메모리 0.52GB → 0.5GB / 프레임 170FPS대 → 190FPS대)
베이스 위치 완전 탐색 → 큐로 변경
인스턴스 생성/삭제 → 오브젝트 풀로 변경
포트폴리오
URL
자기소개
[성장과정]
“목표를 이루기 위해 끊임없이 도전하고 성장하는 개발자”, 이것이 저를 가장 잘 설명하는 표현입니다. 어릴 적 호기심에서 출발해 대학교에서의 노력과 몰입, 그리고 다양한 협업 경험까지, 성장에 대한 열정과 의자가 저의 원동력이 되어왔습니다.
개발에 대한 꿈은 학창 시절, 친구들과 함께 TRPG를 즐기며 자연스럽게 싹텄습니다. 저는 TRPG의 마스터로서 게임을 기획하고, 사용자 경험을 개선하기 위해 부족한 점을 하나씩 업데이트했습니다. 이러한 과정에서 사용자 중심의 사고를 키울 수 있었습니다. 이후 ‘MIT App Inventer’를 활용해 기록 앱을 개발하려 했지만, 데이터베이스와 서버의 개념이 부족해 저장 데이터를 유지할 수 없었습니다. 이때부터 기술적 한계를 극복하고 싶다는 열망을 품고 개발자의 길을 걷는 계기가 되었습니다.
대학교에서는 소프트웨어 공학 강의 과제로 진행한 NFC 기능을 활용한 본인 인증 애플리케이션 개발이 저에게 개발자로서의 첫 걸음을 내딛게 한 중요한 경험이었습니다. 사용자의 요구를 분석해 설계부터 개발, 테스트까지 모든 과정을 혼자 수행했습니다. 특히, 118명의 표본 집단을 조사하여 데이터를 설계에 반영한 점이 특징적이었습니다.아무것도 모르는 상태에서 시작했지만, 끊임없이 자료를 찾고 공부하며 개발에 몰두했고, 이 노력은 만점이라는 성취로 이어졌습니다. 이를 통해 개발자로서 문제 해결 능력과 자신감을 얻을 수 있었습니다.
목표를 이루기 위한 노력은 대학 동아리와 메타버스 아카데미에서 이어졌습니다. 동아리에서는 유니티를 처음 접하고 다양한 프로젝트와 공모전에 참여하며 실력을 키웠습니다. 또한, ‘메타버스 아카데미’에서는 다양한 분야의 팀원들과 협업하며 의사소통의 중요성을 실감했습니다. 특히, 팀원들과의 신뢰와 협업을 통해 제가 발표한 EduVerse 프로젝트는 과학기술정보통신부 장관상을 받으며 협업의 중요성과 목표 실현 과정에서의 성취감을 느끼게 해주었습니다.
[성격의 장단점]
"문제 해결에 강한 끈기와 협업에서 빛을 발하는 소통 능력," 이것이 제가 개발자로서 지닌 가장 큰 강점입니다. 저는 단순히 개발을 잘하는 사람을 넘어, 팀워크와 책임감으로 프로젝트를 성공적으로 이끄는 개발자가 되고자 항상 노력합니다.
저의 가장 큰 장점은 문제를 끝까지 해결하려는 끈기와 배움의 자세입니다. 새로운 기술이나 모르는 개념을 만났을 때 주저하지 않고 도전하며, 이를 이해할 때까지 학습하고 적용하려 노력합니다. 개발 도중 예상치 못한 장애물이 나타나면 포기하지 않고 여러 자료를 조사하거나 주변 동료들에게 적극적으로 의견을 구하며 해결책을 찾았습니다. 이러한 태도는 항상 저를 성장시켜 왔고, 개발자로서의 역량을 강화하는 밑거름이 되었습니다.
또한, 협업 과정에서 원활한 소통으로 팀의 방향성을 잡고 프로젝트의 완성도를 높이는 데 기여해왔습니다. 여러 프로젝트 경험을 통해 저는 팀원들의 의견을 경청하고, 제 생각을 효과적으로 전달하며 협업의 중심축 역할을 수행 했습니다. 이러한 경험은 개발자로서의 신뢰감을 높여줄 뿐만 아니라, 팀의 성과를 극대화하는 원동력이 되었습니다.
하지만 저는 때로는 세부적인 부분에 지나치게 몰두하여 작업 속도가 느려질 수 있는 단점이 있습니다. 완성도를 높이려는 욕심이 과도하게 발휘되는 경우입니다. 이를 극복하기 위해 작업의 우선순위를 명확히 설정하고 일정 관리를 철저히 하며, 목표와 디테일 간의 균형을 유지하려 노력하고 있습니다.
결국, 저는 스스로를 개선하며 성장할 줄 아는 개발자입니다. 강점을 더욱 강화하고 단점을 보완하며, 팀과 함께 성장하는 개발자로서의 가치를 지속적으로 높이고자 합니다.
[다양한 경험의 성공 및 실패]
“실패를 통해 성공을 만들어가는 개발자”
저는 실패를 두려워하지 않으며, 이를 성장의 기회로 삼아 문제를 해결해 성공을 만들어가는 개발자입니다. 도전과정에서 겪은 크고 작은 어려움은 끈기와 문제 해결 능력을 길러주었고, 협업과 소통의 가치를 깊이 깨닫게 했습니다.
첫 번째로, 수업에 최적화된 AI 디지털 교과서 플랫폼 EduVerse 프로젝트에서는 팀원 간 갈등이라는 도전에 직면했습니다. 한 팀원은 맵 레벨 디자인을 주장했지만, 다른 팀원들은 사용자 경험을 이유로 웹 형식 대체를 원했습니다. 이러한 상황에서 저는 프로토타입을 개발해 사용자 경험을 분석하고, 디자인 담당 팀원의 의견을 반영한 학생용 OX 퀴즈 공간을 제안했습니다. 결과적으로 팀원 모두 만족하는 방향으로 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수있었습니다. 이 경험은 협업에서 상충하는 의견을 조율하고, 모두가 납득할 수 있는 해결책을 제시하는 방법을 배운 계기였습니다.
두 번째로, VR 운전면허 기능 시험 시뮬레이션(SAMPERCENT) 프로젝트에서는 VR 컨트롤러를 활용한 핸들 구현 과정에서 난관에 부딪혔습니다. 처음 설계한 핸들은 제대로 작동하지 않았고, 실질적으로 불가능해 보이기도 했습니다. 하지만 관련 영상을 보고 깃허브의 오픈소스 자료를 참고하며 새로운 접근 방식을 고민했습니다. 여러 차례 테스트와 수정을 거쳐 핸들 회전과 위치 트래킹 문제를 해결했으며, 이 과정을 통해 끈기와 문제 해결에 대한 자신감을 얻을 수 있었습니다.
세 번째로, 게임 모작 프로젝트에서는 '브롤스타즈'와 '블러드본'을 개발하며 사용자의 피드백과 기술적 한계를 극복했습니다. '브롤스타즈'에서는 터치와 마우스 인터페이스 차이를 간과해 모바일 환경에서 움직임 속도가 비정상적이었습니다. 이를 해결하기 위해 조이스틱의 감도를 조정하고, 이동 포인트를 중심으로 캐릭터가 따라가는 방식을 설계했습니다. '블러드본'에서는 전투 타격감 구현에만 집중한 초기 개발이 피드백을 통해 몰입감 있는 카메라 연출로 전환되었습니다. 직접 게임을 플레이하고 여러 사례를 연구하며 개선한 결과, 더 완성도 높은 결과물을 만들 수 있었습니다.
마지막으로, VR 기반 FPS 야구 배팅 게임에서는 처음 접한 유니티를 활용하며 실시간 데이터 처리와 수비수 기능 개발을 맡았습니다. 초기 코드가 비효율적이었지만, 개발 과정에서 습득한 기술로 점차 코드를 최적화하고 문제를 해결했습니다. 프로젝트가 중간에 멈추는 상황도 있었지만, 도전 자체를 즐기며 해결책을 찾아내는 경험을 통해 개발자로서의 자신감을 쌓았습니다.
이 모든 경험은 실패를 두려워하지 않고 끝까지 해결책을 찾아내는 저의 강점을 증명해주었습니다. 실패에서 얻은 교훈과 경험은 저를 더 나은 개발자로 성장하게 했고, 앞으로도 이러한 자세로 끊임없이 도전하며 성공을 만들어갈것입니다.
[입사 지원 동기 및 장래 포부]
"성장에 열정을 가지고 목표를 함께 이뤄가는 즐거움을 추구하며."
제가 회사를 선택하는 가장 중요한 기준은, 제가 즐거움을 느끼며 몰입할 수 있는 분야에서 일할 수 있는지, 그리고함께 목표를 공유하며 가치를 창출할 수 있는 환경인지입니다. 그런 의미에서 유니티 클라이언트 개발은 저에게 가장 큰 지원 동기를 제공합니다.
유니티를 활용한 다양한 프로젝트를 경험하면서, 저는 개발 과정 자체에서 매력을 느껴왔습니다. 특히, 중간에 막힌 부분이 생기거나 기술적 어려움에 부딪혔을 때, 이를 해결하기 위해 배우고 연구하며 문제를 풀어나가는 과정은저를 성장시키는 원동력이 되어왔습니다. 개발 중의 시행착오와 도전은 단순히 어려움이 아니라 제 성장의 발판이되었고, 기술적 성장을 넘어서 문제 해결 능력을 키우는 계기가 되었습니다.
특히, 새로운 기능을 개발하기 위해 쉬는 날에도 관련 자료를 찾고 레퍼런스를 탐색하며 스스로 기술을 연구하는 모습은 제 열정의 증거입니다. 새로운 기능을 구현해 보고, 협업 도구를 활용해 팀원들과 의견을 나누며 더 나은 결과를 만들어가는 경험은 제게 큰 즐거움과 보람을 안겨주었습니다. 특히, 협업을 통해 서로의 아이디어를 융합하고 팀의 목표를 달성했을 때 느끼는 성취감은 개인적인 노력 이상의 가치를 깨닫게 해주었습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 저는 다양한 기술을 배울 수 있는 회사, 도전적이고 열정적인 분위기를 가진 회사, 그리고 실력이 출중하며 소통이 잘 이루어지는 팀원들과 함께할 수 있는 회사를 찾고 있습니다. 귀사가 추구하는 가치와 목표가 저의 성장 방향과 부합한다고 느끼기에, 귀사의 일원이 되어 제 열정과 역량을 더하고, 실질적으로 기여하고 싶습니다.
귀사에서 함께하며, 팀과 회사의 목표를 이루어가는 과정 속에서 성장하고, 도전을 두려워하지 않는 태도로 프로젝트의 완성도를 높이며 더 큰 가치를 만들어낼 수 있는 개발자가 되고 싶습니다. 제가 가진 역량과 성장 가능성으로 귀사의 수익성을 높이는 인재가 되기 위해 노력하겠습니다.
"질문하는 개발자에서 질문받는 개발자로.”
제가 장기적으로 설정한 목표는 "구글링하지 않는 개발자"가 되는 것입니다. 이는 단순히 검색에 의존하지 않는다는 의미를 넘어, 문제 해결과 기술적 통찰력을 바탕으로 스스로의 역량을 입증하며 다른 개발자들에게 신뢰받는 존재가 되고자 하는 포부를 담고 있습니다. 이를 이루기 위해 단계별 목표를 세웠습니다.
첫째, 꾸준한 학습을 통해 기초와 심화를 모두 다질 것입니다. 자료구조와 알고리즘 같은 핵심 지식부터 서드파티툴과 플러그인 활용법에 이르기까지, 폭넓은 기술 스펙트럼을 아우르는 공부를 지속적으로 진행할 계획입니다.
둘째, 다양한 프로젝트를 통해 실질적인 경험을 쌓고 이를 저만의 역량으로 전환하겠습니다. 단순히 학습에서 멈추는 것이 아니라, 실제 프로젝트에 배운 내용을 적용하며 기술적 깊이를 더해갈 것입니다.
최종적으로는 문제 해결을 위해 질문하는 개발자에서, 다른 개발자들이 저에게 질문을 할 정도의 실력을 갖춘 신뢰받는 개발자로 성장하고 싶습니다. 귀사에서 이러한 목표를 이루기 위한 성장의 기회를 찾고, 더 나아가 회사에 기여하는 개발자가 되기를 희망합니다.
교육
메타버스 아카데미 2기
사설 교육 | Unity 전공
2023.05. ~ 2023.11. | 졸업
세명대학교
대학교(학사) | 소프트웨어학
2018.03. ~ 2025.01. | 졸업