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기본 정보

이름
주창돈
직업
간단 소개

교육

소속/기관명

경희대학교

종류 | 전공

대학교(학사) | 소프트웨어융합학과

재학 기간 | 재학 상태

2018.03. ~ 2024.02. | 졸업

기술 스택

기술 스택

C++, DirectX, GitHub, win32api, 운영체제, multithread

프로젝트

프로젝트명

멀티스레딩 I/O 시뮬레이션

소속/기관명

개인

프로젝트 기간

2024.01. ~ 2024.01.

프로젝트 내용

멀티스레딩 기반 파일 I/O 프로젝트를 통해 IOCP 활용, 공유 자원 동기화, 파일 읽기 쓰레드 분배 등 이론적 개념을 실제 코드로 검증했습니다. 이전까지 멀티스레딩은 운영체제 과목의 부분으로 이론적으로만 이해하고 있었는데, Win32 API에서 지원하는 스레드와 파일 읽기를 위한 함수를 사용하면서 멀티스레딩을 실제로 구현해볼 수 있었습니다. 파일 읽기는 ReadFileEx 함수를 사용하려고 했는데, 읽기 처리가 완료된 후의 관리가 번거로워져서 서버에서 자주 쓰이는 IOCP를 새롭게 공부하여 읽기 처리된 파일들을 스레드 간의 충돌을 일으키지 않고 관리할 수 있도록 구현하기도 했습니다.

프로젝트명

DirectX 11/12 렌더러 구현

소속/기관명

경희대학교/개인

프로젝트 기간

2022.03. ~ 2023.11.

프로젝트 내용

DirectX 11 / 2022.03 ~ 2022.06

DirectX 12 / 2023.10 ~ 2023.11

게임그래픽프로그래밍 과목에서 DirectX 11을 활용해 렌더러를 구현하는 프로젝트를 진행했습니다. 렌더러에 Lighting, Texture, 3D Model, Skinning, Animation, Shadow mapping, Voxel, Skybox 같은 기능을 적용하면서 기본적인 그래픽 파이프라인에 대한 이해를 가졌습니다. 이후 DirectX 12로 넘어가며 Displacement mapping 적용, 커맨드 리스트 및 디스크립터 힙과 같은 저수준 자원 관리 기법을 익히고 구현해 보면서 렌더링 최적화 및 품질 향상에 대한 이해를 넓혔습니다.

프로젝트명

강화학습 기반 물리 애니메이션

소속/기관명

경희대학교

프로젝트 기간

2022.03. ~ 2022.06.

프로젝트 내용

게임 엔진 개발을 통해 진행한 2D 물리 시뮬레이션을 3D로 확장해 경험해 보고자 게임공학 과목 프로젝트의 주제를 ‘강화학습 기반 물리 애니메이션’으로 정해서 진행했습니다. DeepMimic: Example-Guided Deep Reinforcement Learning of Physics-Based Character Skills’을 타겟 논문으로 진행하여 네트워크를 통해 캐릭터가 언리얼 엔진 위에서 학습한대로 움직이도록 구현하는 것을 목표로 했습니다. 물리 기반 애니메이션은 충돌과 무관하게 정해진 동작을 수행하는 보통의 애니메이션과 다르게 물체와의 충돌에 반응하면서도 자연스럽게 정해진 동작을 해내도록 구현할 필요가 있었습니다. 기존 논문에서 실험한 애니메이션 외에 공을 드리블하는 모션을 추가해야 했는데, 학습을 위한 보상 함수를 작성할 때 참고할만한 자료가 없어 갈피를 잡지 못했습니다. 하지만 목표를 따라가는 함수와 걸어가는 함수를 섞는 방식으로 해결할 수 있겠다는 아이디어를 떠올려 변수를 조절하며 학습을 시켜보고 이를 반복하여 만족스러운 학습결과를 얻을 수 있었습니다. 학습한 네트워크를 어떻게 언리얼 엔진에 연동할지도 고민이 있었는데 소켓 통신을 통해 캐릭터와 네트워크를 연결하는 방법을 새롭게 알게 되어 성공적으로 연결에 성공했습니다.

프로젝트명

Position Based Dynamics 기반 물리 시뮬레이션 구현

소속/기관명

펄어비스

프로젝트 기간

2024.01. ~ 2024.02.

프로젝트 내용

DirectX 경험을 바탕으로 펄어비스 인턴십 과정에서 Position Based Dynamics(Müller et al., 2007)를 DirectX 12 렌더러 위에서 구현했습니다. DirectXMath를 활용해 구 형태 물체 간 충돌과 마찰을 처리하며, 그래픽 파이프라인과 물리 연산을 유기적으로 결합하는 경험을 쌓았습니다.

프로젝트명

Unreal Engine 활용 게임 프로토타입 구현

소속/기관명

경희대학교

프로젝트 기간

2021.09. ~ 2022.06.

프로젝트 내용

2022.04 ~ 2022.06

언리얼 엔진으로 기본 레벨 디자인과 캐릭터 움직임을 구현하는 프로토타입을 Blueprint를 이용해 제작하며 언리얼 엔진 워크플로우를 이해했고, 특정 기능을 빠르게 검증하는 절차를 익혔습니다.

2021.09 ~ 2021.12

다른 팀 프로젝트에서는 에셋을 무분별하게 추가했다가 패키징 시 용량 과다로 오류가 발생하는 문제를 겪었고, 에셋 매니저를 급하게 동원하여 10시간 이상을 에셋 정리에 소비하게 되었습니다. 이 경험을 바탕으로 프로젝트를 진행할 때 초기 기획 단계부터 리소스 사용 계획을 세우고, 필요하지 않은 자산은 조기에 정리해 빌드 과정에서 발생할 문제를 줄여야 한다는 것을 깨달았습니다.

포트폴리오

URL

link

개인 홈페이지

깃허브

경력

회사명

펄어비스

직급 | 부서 | 근무 유형

인턴 | 게임엔진애니메이션실

근무 기간

담당 업무

Position Based Dynamics(Müller et al., 2007)를 DirectX 12 렌더러 위에서 구현했습니다. DirectXMath를 활용해 구 형태 물체 간 충돌과 마찰을 처리하며, 그래픽 파이프라인과 물리 연산을 유기적으로 결합하는 경험을 쌓았습니다.

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