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기본 정보

이름
김소희
직업
PM/서비스 기획
이메일
shkim_114@naver.com
간단소개

사용자의 불편을 데이터로 증명하고, 실행 가능한 솔루션으로 전환합니다.

교육

소속/기관명

경기대학교

종류 | 전공

대학교(전문학사) | 경영정보학과 수석 (4.01/4.5)

재학 기간

2018.03. ~ 2023.08.

재학 상태

졸업

기술 스택

기술 스택

포트폴리오

타입

URL

URL 링크
링크

포트폴리오

프로젝트

소속/기관명

사이드 프로젝트/교외

프로젝트명

사이드 프로젝트 팀 빌딩 서비스, 파티구함(APP/WEB) 5월 런칭예정

프로젝트 내용

🤝프로젝트 정보 표준화, 성향 기반 매칭, 팀원 평판 조회를 통해 원활한 협업을 지원하는 팀 빌딩 플랫폼

역할 : PM/서비스기획 (BE개발자, FE개발자, IOS 개발자, WEB디자이너, APP디자이너, PM으로 구성)

  • 투입 2주 내 전체 IA(정보구조) 및 기능 흐름 파악 →

    기획 문서 최신화 정비로 혼선 해소

  • 사용자 설문 + 경쟁사 3개 기능 UX 분석 기반 차별화 포인트와 개선방안 도출

  • QA 버그리포트 폼 개선 , dev 커뮤니케이션 시간 70% 단축

  • 웹 랜딩페이지 콘텐츠 구성

프로젝트 기간
소속/기관명

사이드 프로젝트/교외

프로젝트명

당 관리 서비스, 단비(APP)

프로젝트 내용

🍬음식에 포함된 당 정보(수치, 종류 등)를 통한 당 관리를 제공하는 서비스

역할 : 서비스기획 (서비스기획, 디자이너로 구성)

  • 1,2차 설문 분석을 통해

    • “2030 여성이 섭취한 음식 당류 정보 제공 앱에 다운로드 의사 있음(60%)” 페르소나 기반 니즈 도출

  • Figma 활용 앱 구조 및 플로우 3일 내 구현, 개발 전 사용자 테스트 기반 마련

  • 사용자군을 (a) 서비스 긍정 응답자, (b) 당 섭취 관심 보유자, (c) 서비스 인지 부족 그룹으로
    나누어 가설 검증 제안 → 60% 이상 다운로드 의사, 90% 추천 의사 확보

프로젝트 기간
2024.05. ~ 2024.06.
(2개월)
소속/기관명

웅진/교외

프로젝트명

강의 로드맵 서비스, 유데미 큐레이션 길잡이(WEB)

프로젝트 내용

🪧유저 관심사와 학습 목표에 맞는 유데미 큐레이션 강의 로드맵 (길잡이) 서비스

  • 재방문율 감소 원인 파악 위해 유저 시나리오 분석 + 설문조사(300명) 진행

    • 사용자 이탈 원인 분석 및 문제 도출 (로드맵 부재로 강의 수강 직후 이탈)

  • 신규 사용자 가입 → 관심 직무 선택 → 로드맵 추천 및 강의 수강 →
    → 다음 단계 강의를 이어보기 위해 로드맵 페이지 재방문 유도

    • 플랫폼 재방문을 이끌어낼 수 있는 진입–이탈 동선 설계

  • 로드맵 기능은 도입되지 않았으나,
    → 기존 랜덤 추천 → 직무 기반 강의 추천 시스템으로 개선되는 데 영향
    ‘추천 강의’ 버튼 신규 생성 및 구조 개편 기여

프로젝트 기간
2023.11. ~ 2023.12.
(2개월)
소속/기관명

모밋/교외

프로젝트명

입사지원서 멘토링 서비스, 스타팅 멘토링(WEB)

프로젝트 내용

🧑🏻‍💼 이력서 기반 채용 매칭 플랫폼 스타팅 내 '멘토링' 서비스

  • 핵심 기능 단위 정리 + CRUD 기반 요구사항 정의서 작성

  • 3주 마감 일정 기준으로 MVP 우선순위 선정

    • 기획–디자인–개발 전 부서와 소통하여 조율, 배포까지 타임라인 총괄

    • 핵심 기능 기획 - 디자인 - 개발 - 배포 - 피칭까지 3주 내 완료

  • 실시간 업무 관리는 Notion 보드 뷰로 시각화, 1주일간 커뮤니케이션 누락 피드백 0건 기록

  • 최우수상 수상, 사용자 중심 기능 정의와 PM 실행력에서 높은 평가 획득

프로젝트 기간
2023.06. ~ 2023.07.
(2개월)
소속/기관명

쌍용교육센터 / 교외

프로젝트명

오프라인 클래스 서비스, 취미상점(WEB)

프로젝트 내용

👩🏻‍🏫 오프라인 클래스 + 굿즈 + 장소대여 서비스

  • 오프라인 클래스 간 경쟁 심화로 판매자 수익 불균형 문제 도출

    • 카테고리 다각화 (굿즈, 공간대여) 추가 설계로 해결 방향 제시

  • Figma & 부트스트랩 활용해 UI 구조 설계하여 일관성 확보

  • ERD 작성 및 테이블 설계, 기획–개발 간 데이터 정합성 확보

  • 회원가입, 로그인, 채팅 등 일부 기능 직접 구현

프로젝트 기간
2022.02. ~ 2022.03.
(2개월)
소속/기관명

SK Planet/교내

프로젝트명

부서 데이터 조회 서비스, FLO 데이터 통합시스템(WEB/APP)

프로젝트 내용

👁FLO 부서 데이터 통합 조회 서비스

  • 실무자 인터뷰를 통해

    • 기획안 전달 과정에서 데이터 기준 불일치,

      기획–개발 간 커뮤니케이션 오류가 반복되던 문제 발견

  • 전체 업무 흐름 기반 파악 후

    • 그 흐름을 ERD / 테이블로를 설계하고 SQL 쿼리 정의

    • Admin 화면에 데이터 매핑 후 실시간 대시보드를 포함한 조회 시스템 설계

  • 실무자 2인(QA 1인, 개발자 1인) 피드백: "업무 기준 정렬을 통한 협업 효율화", "곧바로 실무 적용 가능한 구조"

  • 운영 기반 실무형 기획으로 6 팀 중 2등 수상

프로젝트 기간
2019.09. ~ 2019.12.
(4개월)

경력

회사명

(주) 온심

직책 • 부서

SNS 마케팅 • 마케팅

담당 업무

👶🏻 SNS 기반 육아용품 공동구매 커머스 서비스

  • 매일 100명 이상 타겟 사용자 데이터 수집 반응 패턴 추출, 최적 게시글 업로드 / 팔로워 / 소통 시간 예측

  • 타겟 맞춤형 팔로우·댓글·DM 병행 전략 적용

  • 사용자 이름 언급형 댓글 등 공감형 소통 전략 강화사용자 친밀도 및 응답률 향상

  • 5개월간 팔로워 수 약 200% 증가 (1,000명 → 4,000명)

근무 기간 (근무 형태)
2021.06. ~ 2023.12.

(2년 7개월 | 프리랜서)

회사명

(주) 농업회사법인 물안

직책 • 부서

SNS 마케팅 • 마케팅

담당 업무

🐟물고기 양식과 채소 재배를 결합한 친환경 재배(아쿠아포닉스)로 생산된 채소 판매 서비스
가비네 농장 인스타그램 운영 당시
DM 기반 CS 대응 유형을 분류하고 응대 매뉴얼을 콘텐츠화, 응답 일관성과 고객 만족도 개선

  • 카드뉴스·블로그 콘텐츠 기획 (ex. ‘가비네 일지’)

    • 친환경 생산 과정 시각화로 신규 유입 유도

  • 반복 DM 문의(보관법, 활용법 등) 기반 콘텐츠 제작, CS 문의 70% 감소 기여

  • 가비네 서포터즈 프로그램 운영

    • 팔로워 1,000명 이상, 비건·친환경 식단 중심 계정 타겟팅

    • 채소 무료 증정 → SNS 리뷰 유도 → 신규 고객 유입 구조 설계

근무 기간 (근무 형태)
2021.03. ~ 2021.06.

(4개월 | 프리랜서)

대외활동

소속/기관명

쌍용 교육센터

활동명

AWS 클라우드 활용 자바 풀스택 개발자 양성과정(D) 수료

내용

4개월 간 Html/CSS/Javascript, Java, Spring 등 개발 기술 학습 후 ,
3주간 MVC, Spring을 활용한 팀 프로젝트 수행

연도

2022

소속/기관명

웅진

활동명

IT 서비스기획 프로젝트 캠프 수료  ( 유데미 큐레이션 프론트/어드민 기획 )

내용

유데미 닷컴 강의를 선별해 추천해주는 유데미 큐레이션 재방문율 증가를 위한 웹 서비스 프론트/ 어드민 기획

연도

2023

자격증

자격증명

SQLD

점수 | 발급기관

개발자 | 한국데이터산업진흥원

취득연월

2021.01.

자기소개

자기소개
  1. 지원동기

    [비즈니스-기술-사용자 관점을 담아 재방문율을 높인 서비스 기획자]
    경영정보학 전공과 개발자 양성 과정에서 쌓은 비즈니스-기술 역량, 데이터 분석 능력을 바탕으로 사용자 중심 서비스를 기획하고자 합니다.

    서비스 기획자로서의 역량은 IT 프로젝트 캠프 참여 당시,온라인 강의 플랫폼 유데미 닷컴의 강의를 선별해 추천하는 유데미 큐레이션 웹 개선 프로젝트에서 입증했습니다. 재방문율 감소 원인 파악을 위해 유저 시나리오를 분석하고 유저 300명 대상 설문조사 결과, 강의 수강 후 로드맵 부재로 인한 불편과 이탈을 발견했습니다. 이에 12개 관심 카테고리 기반 강의 로드맵을 제안하고, 전환율과 체류시간 증가를 위해 단계별 학습 경로를 핵심 기능으로 설계했습니다. 최종적으로 기존 랜덤 추천에서 관심카테고리 근거에 기반한 AI 강의 추천 시스템으로 개선되었습니다.

    이 과정에서 사용자의 실제 니즈를 파악하고 이를 기술로 구현했을 때, 비로소 의미 있는 서비스 개선이 가능하다는 점을 배웠습니다. 이러한 경험을 포함해 6건의 프로젝트와 3년간의 현장 경험을 통해 서비스는 사용자 공감을 통해 출발하되, 기술적 실현 가능성이 뒷받침될 때 비로소 성공할 수 있다는 점을 배웠습니다. 개발부터 DB까지 아우르는 기술 이해도로 실현 가능한 서비스를 기획하고, 개발팀과의 원활한 협업으로 사용자의 일상에 가치를 더하는 서비스를 만들어가겠습니다.

  2. 성장과정
    [문제 해결 경험을 통해 배운 사용자 맞춤 솔루션의 중요성]
    단순히 기존 방식을 답습하는 것이 아니라, 문제의 본질을 파악하고 사용자 중심의 해결책을 도출하는 과정에서 성장해왔습니다. 대학 시절 당구 동아리 회장으로서 회원 수를 3배 이상 늘린 경험이 대표적인 사례입니다. 운영 초기, 동아리는 회원 간 실력 차이로 인해 일부가 소외 문제를 겪고 있었습니다. 초보자는 실력이 부족해 기존 회원들과의 게임 참여가 어려웠고, 실력자는 새로운 도전이 부족해 흥미를 잃어가고 있었습니다. 처음에는 기존 방식대로 정기적인 친목 활동을 운영했지만, 소외되는 회원이 늘어나면서 근본적인 해결책이 되지 않는다고 판단했습니다. 이에, 회원들의 실력을 3단계로 나누고 상급자를 멘토로 배치하는 프로그램을 기획했습니다. 초보자는 자연스럽게 실력을 키울 수 있었고, 숙련자는 자신의 기술을 활용해 새로운 도전 의식을 가질 수 있는 환경이 조성되었습니다. 그 결과, 서로 배우고 성장하는 구조로 변화했으며, 회원 수는 30명에서 100명으로 증가했습니다.

    이러한 접근 방식은 액세서리 매장 아르바이트에서도 최단기 매출 1위 달성으로 이어졌습니다. 당시 매출 감소로 고민하던 사장님은 기존 방식대로 판촉 행사 시간대를 늘리려 했지만 저는 매출 감소의 원인이 단순한 홍보 부족이 아니라 상품 배치와 고객 응대 방식의 비효율성 때문이라고 판단했습니다. 이에 방문객 연령대별 구매 패턴을 분석해 주요 고객층인 30대 여성의 선호 상품을 매장 중심부에 배치하고, 연령대별 인기 제품 데이터를 기반으로 맞춤형 추천 응대를 진행했습니다. 그 결과, 매출이 15% 이상 상승했고, 실적을 인정받아 백화점 매장으로 포지션이 확장되는 성과를 얻을 수 있었습니다. 이 경험들을 통해, 문제 해결의 핵심은 사용자의 니즈를 깊이 이해하고 최적의 해결책을 찾는 것이라는 점을 배웠습니다. 이를 통해, 모든 문제 해결 과정에서 사용자의 입장에서 고민하고, 데이터와 논리를 기반으로 최적의 솔루션을 도출하는 것이 중요하다는 가치관을 확립하게 되었습니다.

  3. 협업
    [강점을 활용한 역할 배분으로 개발 기간 5일 단축]
    PM으로서 7명의 개발 팀원과 협업하며 팀원별 강점을 파악하고 효율적인 업무 프로세스를 구축하여, 주어진 2주의 개발 기간을 5일 단축하는 성과를 달성했습니다.

    재능마켓 플랫폼 내 과열된 클래스 경쟁과 높은 수수료의 문제점을 발견했습니다. 굿즈와 공간 대여로 수수료를 분산하고 부수입을 창출할 수 있는 서비스를 기획했습니다. 클래스, 스토어, 공간 대여 기능 개발 막바지에 데이터 구조 통일성이 부족해 데이터 충돌이 발생했습니다. 또한 팀원 간 각자 다른 커밋 방식으로 인해 관련 이력을 추적하기 어려운 상황이 생겼습니다.

    이를 해결하고자 데이터 구조 설계 경험이 풍부한 팀원을 중심으로 충돌 원인을 분석하고 커밋 규칙을 '이름-수정 내용' 형식으로 통일해 수정 이력을 쉽게 추적하도록 했습니다. 다음으로, UI 개발에 강점을 가진 팀원에게 각 메인 기능의 시각적 일관성을 점검하게 하여 동일한 ID 네이밍 규칙을 적용해 추가적인 충돌을 예방했습니다. 마지막으로, 남은 기능의 구현 가능성과 예상 소요 시간을 개발자와 논의해 기능 우선순위를 재정립하여 프로젝트를 안정적으로 마무리했습니다.

    이 경험을 통해 문제를 구조적으로 분석하고, 팀의 강점을 활용해 협업을 이끄는 방법을 배웠습니다. 앞으로도 도전적인 과제 속에서 해결책을 찾아내며, 조직에 긍정적인 기여를 하고 싶습니다.

  4. 직무역량


    [사용자 중심 문제 정의로 증명한 가설]

    당 관리 서비스 ‘단비’ 기획에서, 사용자 중심의 문제 정의와 데이터 기반 인사이트 도출 역량을 바탕으로 가설을 검증했습니다

    2030 여성 당뇨 환자가 증가하는 흐름에 주목해 80명을 대상으로 설문을 진행했습니다.

    그 결과, 당에 관심이 있는 2030 여성 중 60% 이상이 음식 섭취 시 당 함유량을 고려한다고 응답했고, 이를 바탕으로‘음식 속 당 함유량 정보를 제공하는 앱이 있다면 60% 이상이 다운로드할 것이다’는 가설을 설정했습니다.

    가설을 뒷받침할 사용자 경험을 설계하기 위해 경쟁 앱 3종을 직접 사용하고 기능과 UX를 비교 분석한 결과, 대부분의 센서 기반 기능에 의존하고, 음식 데이터 기반 혈당 관리 기능은 미흡하다는 문제점을 발견했습니다. 이에 따라 센서 없이도 음식 데이터를 기반으로 혈당을 기록할 수 있는 UX를 설계했습니다.

    또한 사용자 조사에서 우선순위로 도출된 ‘운동 기록 연계’와 ‘대체당 표시’ 기능을 반영해, 혈당 스파이크를 줄일 수 있는 플로우와, 음식 검색 시 대체당 정보 기능까지 구체화했습니다.

    최종 3차 설문에서는 60% 이상 다운로드 의사, 90% 이상이 추천 의사를 이끌어내며, 가설을 명확히 검증할 수 있었습니다. 이 경험을 통해 사용자 인식 기반의 문제 정의부터, 데이터 기반 기능 설계와 사용자 검증까지 전 과정을 직접 수행하며 서비스 기획자로서의 실질적인 역량을 키울 수 있었습니다.

  5. 도전

    [실행력: 극복하고, 성과를 달성하다]
    빠르게 변화하는 환경 속에서도 실행력을 바탕으로 문제를 해결하고 성과를 만들어내는 능력을 갖추고 있습니다. HR 테크 기업의 그로스톤 해커톤에서 최우수상을 수상한 경험은 저의 실행력을 입증한 대표적인 사례입니다. 당시 제공받은 IT 직군 채용 매칭 플랫폼 ‘스타팅’을 분석한 결과, 포트폴리오 피드백 부재가 주요 문제임을 확인했습니다. 이를 해결하기 위해 2일 내 100명 이상의 응답을 확보해야 하는 상황이었고, 이를 극복하기 위해 1분 내 응답 가능한 10문항 설문조사를 설계한 후, 취준생과 현직자가 모인 30여 개의 오픈 채팅방에 배포했습니다. 결과적으로 단기간 내 충분한 데이터를 확보할 수 있었습니다.서비스 구현 단계에서 디자이너와 개발자는 멘토 추천 vs. 신청 기능의 우선 구현을 두고 이견이 있었습니다. 이를 조율하기 위해 사용자 MVP 관점에서 요구사항 정의서를 작성하고, 필수 기능(멘토 신청)과 부가 기능(멘토 추천)을 구분했습니다. 또한, 멘토 신청 기능이 서비스 신뢰도 향상에 더 중요한 역할을 한다는 점을 근거로 개발팀을 설득하여 우선 구현할 수 있도록 조율했습니다.결과적으로, 사용자 경험을 고려한 설계가 높은 평가를 받아 최우수상을 수상했습니다. 이 경험을 통해, 난관을 극복하는 실행력이 새로운 방향성을 제시할 수 있으며, 이는 성과로 이어짐을 배웠습니다.


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